Dinámicas para fomentar las relaciones humanas en la catequesis

Fuente: catequesisenfamilia




En este artículo recopilamos una serie de veintitrés dinámicas útiles para utilizar en las sesiones de catequesis de postcomunión y en la preparación del sacramento de la Confirmación. Su objetivo fundamental es fomentar las relaciones humanas entre los catecúmenos que forman el grupo, ayudándolos a relacionarse entre ellos, a conocerse a ellos mismos y a estar más dispuestos a recibir el mensaje evangélico.

1. La tempestad
2. Fulano se comió un pan en las calles de…
3. Números
4. Las frutas están en la canasta
5. Las frutas
6. El teléfono escacharrado
7. Representaciones
8. La argolla
9. La risa
10. El rey manda
11. Quien se fue a Sevilla, perdió su silla
12. El naufrago
13. El correo llega
14. Encontrar su pareja
15. Zoológico de caramelos
16. Zapatos
17. Nombres diferentes
18. Penitencias
19. La patata caliente
20. Laberinto humano
21. La cuerda en la botella
22. El limón
23. El encuentro


1. La tempestad

Materiales necesarios: sillas colocadas en círculo (no debe sobrar ninguna).
Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija la dinámica se coloca a la mitad y dice:
—Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga ola a la derecha, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, ola a la izquierda, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga tempestad, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones.
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda; cuando se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: “Tempestad”.
A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un participante sin puesto, este debe entonces pasar a dirigir la dinámica.
Si el participante queda tres veces sin puesto, se le impone una “penitencia”.
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2. Fulano se comió un pan en las calles de…

Materiales necesarios: sillas colocadas en círculo.
Los participantes se ubican en sus sillas formando un círculo.
Quien dirige la dinámica dice:
—Fulano se comió un pan en las calles de (nombre de tu ciudad o pueblo).
El aludido contesta:
—¿Quién, yo?
Y responden:
—Sí, tú.
Al tiempo que este contesta:
—Pero yo no fui.
Acto seguido, se pregunta:
—Entonces, ¿quién?
A la cual él o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante:
—¡Fue fulanito!
Así pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados.
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3. Números

Se forma una ronda con todos los participantes, los participantes deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando.
Quien dirige la dinámica da la orden: “una pareja”, “dos parejas”, tres, cuatro, etc.
Al escuchar la orden, los participantes deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale de la dinámica.
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4. Las frutas están en la canasta

Los participantes deben colocarse en círculo con sus respectivas sillas.
El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice:
—Limón, piña, lechosa.
El aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otro participante:
—Melocotón, manzana, pera.
Y este deberá decir el nombre del compañero que está a la izquierda.
La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta:
—Las frutas están en la canasta.
Luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está permitido que nadie se quede en su puesto original.
La orden: “las frutas están en la canasta”, tras repetirse 2 o 3 veces, indica a aquel que está dirigiendo la dinámica que ocupe una silla y continúa la dinámica reemplazando a la persona que quedo sin ella.
A cada participante se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
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5. Las frutas

Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre comprador y vendedor.
Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas.
A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla.
“Los compradores” serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12. Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los participantes).
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6. El teléfono escacharrado

Se trata de descubrir barreras en la comunicación.
Se divide el grupo en dos equipos (también puede hacerse un solo grupo en círculo).
Al primero de la fila (o del círculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila (o del círculo) cuál fue el mensaje que se le comunico.
Se compara, entonces, con el mensaje real transmitido.
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7. Representaciones

Cada participante recibe un papel de un color específico con una silaba o palabra. Los de papeles del mismo color han de reunirse y combinarlas, y así obtener el título de una canción o el nombre de una acción.
Si le sale una acción, por ejemplo “paseo por la montaña”, debe de representarlo con mímica.
Los demás deberán adivinar la acción que está representando.
Si le sale una canción, por ejemplo “Pescador de hombres” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
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8. La argolla

Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando líneas o filas alternando chicos y chicas.
Cada participante tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo.
Se trata de ir pasando el anillo o argollita de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila.
Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.
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9. La risa

Los participantes se separan en dos filas iguales, una frente a la otra, a una distancia de unos dos metros.
Quien dirija la dinámica tira al centro una moneda o algo de dos colores.
Si cae cara o un color especifico los participantes de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas.
Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
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10. El rey manda

Quien dirija la dinámica hace las veces de rey todos los demás formaran un equipo.
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación de la dinámica.
Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al rey acatando sus órdenes.
Si el rey pide, por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al rey.
El rey sólo recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final gana el equipo que haya suministrado más objetos.
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11. Quien se fue a Sevilla, perdió su silla

Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos.
Todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor.
Cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento.
Quien se quede sin silla, sale de la dinámica.
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12. El naufrago

Uno es el capitán, que dirigirá la dinámica. Todos los demás serán tripulantes.
El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán.
Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen de la dinámica.
El barco se hunde y el capitán dice:
—Haced grupos de 8, de 7, de 6, etc.
Todos los que queden fuera de un grupo salen de la dinámica.
Es necesario hacer reflexiones que sirvan para aplicarlas a diversas actitudes ante la vida.
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13. El correo llega

Esta dinámica se puede realizar de pie o sentado.
Quien dirige la dinámica dice:
—Llegó el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc.
Los aludidos deben cambiar de sitio rápido
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14. Encontrar su pareja

Los participantes varones se colocan en círculo y en el centro las niñas.
La cantidad de varones alrededor será uno más que el de las niñas.
Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada varón sale a buscar pareja.
El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.
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15. Zoológico de caramelos

Los participantes se sientan en círculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos.
El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes.
En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre corre y toma un caramelo.
Cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios participantes estos correrán para tratar de agarrarlo.
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16. Zapatos

Todos los participantes se quitan los zapatos.
El dirigente los amarra en parejas distintas.
Los participantes están a 5 m de distancia.
Cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.
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17. Nombres diferentes

Se forma un círculo con todos los participantes.
El animador dará un nombre a cada participante: este nombre es el de uno de los integrantes del grupo.
Cuando dice: “Salga Fulano” y sale el verdadero Fulano y no al que se le dio ese nombre, sale de la dinámica.
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18. Penitencias

Se forma un círculo con todos los participantes.
A cada participante se le pide que le marque una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre.
Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió.
Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
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19. La patata caliente

Se hace un circulo con los participantes, ya sean sentados o en pie.
Se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto.
El animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: “¡patata caliente!”.
La pelota u objeto va rotando entre todos.
De repente dice: “¡se quemó!”… y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde, y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia.
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20. Laberinto humano

Todos en círculo agarrados de las manos.
Quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.
Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse.
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21. La cuerda en la botella

Se hace un círculo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón (en el ojal) una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella.
Si en un minuto no logra hacerlo tiene penitencia.
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22. El limón

Se forman dos grupos: se coloca en fila un grupo frente a otro y en el medio se coloca un limón.
El primero de cada fila corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes.
El primero que llegue, agarra el limón y lo deja ahí, y se coloca de último en la fila.
Así van pasando todos.
El equipo que más veces agarre el limón gana.
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23. El encuentro

Varios participantes en pie o sentados en círculo, pero un poco separados.
Dos participantes vecinos agarran cada uno un objeto.
El animador, de espalda y sin ver, ordena que comience la dinámica.
Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta.
De repente se ordena que se vuelvan los objetos en dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).
La dinámica termina cuando alguien queda con los dos objetos: se le marca penitencia